El ABC de la Educación Digital
El aprendizaje en línea se ha convertido en un método educativo efectivo para jóvenes y adultos. Tanto si usted trabaja en el mundo empresarial como en la enseñanza superior, es probable que ya haya realizado un curso o visto un seminario web mediante un sistema de gestión de aprendizaje (LMS) y que no le resulte extraño el aprendizaje digital.
La tecnología -y la terminología- en el aprendizaje en línea puede resultar abrumadora ya que siempre se encuentra en constante evolución.
Por esta razón, hemos elaborado esta lista de términos y frases de aprendizaje digital (de la A a la Z) con el fin de ayudarle a navegar a través del mundo de la educación en línea.
Aprendizaje accesible
El aprendizaje accesible significa dar a todas las personas el mismo acceso a la información, a las experiencias educativas y a los servicios, independientemente de su capacidad o discapacidad. En el aprendizaje en línea, esto significa diseñar cursos que incluyan herramientas que apoyen y cumplan con las posibles necesidades de los estudiantes, como por ejemplo subtítulos para personas con problemas de audición.
Aprendizaje asíncrono
El aprendizaje asíncrono se refiere a la educación en línea que una persona realiza a su propio ritmo, en donde no interactúa con un instructor u otros estudiantes en tiempo real. En su lugar, los estudiantes recurren a materiales previamente creados como seminarios web, presentaciones y archivos PDF. Los estudiantes bajo un formato asíncrono completan las tareas y actividades a su conveniencia.
Aprendizaje diferenciado
El término aprendizaje diferenciado significa proporcionar una gama variada de instructivos que atiendan a las necesidades de grupos, con distintas habilidades y estilos de aprendizaje dentro de una comunidad estudiantil. El instructor puede entregar los materiales de aprendizaje a grupos individuales de estudiantes, usando formas y tareas distintas. De este modo se garantiza que todos los estudiantes tengan retos adecuados (sin que el contenido sea demasiado riguroso).
Aprendizaje dirigido
El aprendizaje dirigido se refiere a las actividades de formación y a las evaluaciones que inicia un instructor y que deben ser completadas por los estudiantes. Tradicionalmente, estas actividades se encuentran en el programa de un curso en el LMS. Las actividades imitan el aprendizaje presencial en un salón de clase.
Aprendizaje enfocado en el estudiante
La educación enfocada en el estudiante se refiere a la siguiente idea: el aspecto más importante del aprendizaje es el estudiante. El enfoque se centra principalmente en los conocimientos y habilidades que un estudiante adquiere en un curso. Asimismo, se centra en el nivel de competencia con el que el estudiante alcanza los resultados deseados. Un componente clave de este modelo de enseñanza es: la educación digital que se adapta a cada participante se puede considerar que está “enfocada en el estudiante”.
Aprendizaje híbrido
Al igual que el aprendizaje mixto, implica la mezcla de educación presencial y digital. Con el aprendizaje híbrido, los instructores enseñan a los estudiantes en línea y en persona al mismo tiempo, utilizando herramientas como videoconferencias. Los estudiantes remotos generalmente permanecerán a distancia y completarán todas las actividades en línea, mientras que los estudiantes presenciales asistirán a clase con el instructor.
Aprendizaje presencial
El término aprendizaje presencial significa que los estudiantes y los instructores están juntos en un salón de clase físico u otro entorno de aprendizaje que implique presencialidad.
Aprendizaje social
El aprendizaje social enfatiza la interacción y el debate en un entorno estructurado, con el fin de fomentar una mayor retención de conocimientos. Los partidarios de este estilo de aprendizaje afirman que la participación creada en este formato es también mayor que en los formatos tradicionales de aprendizaje en los salones de clase. Los entornos suelen ser de colaboración, pero no siempre.
Analítica del aprendizaje
La analítica del aprendizaje se refiere a la medición, recolección, análisis y elaboración de reportes de datos sobre los estudiantes, así como de su progreso en los programas de aprendizaje. Las instituciones y organizaciones utilizan estos datos para entender el proceso académico de sus usuarios. También utilizan los datos para optimizar los entornos de aprendizaje, con el fin de lograr mejores resultados educativos.
API
Las siglas API significan "interfaz de programación de aplicaciones" (en inglés). En el contexto del eLearning, las API permiten que dos aplicaciones de software diferentes interactúen e intercambien datos. Las APIs se pueden utilizar para mejorar las características disponibles en su LMS, extrayendo información y funcionalidades útiles de otro sistema.
Blended Learning (Aprendizaje mixto)
Blended Learning, o aprendizaje mixto en español, es un método de instrucción que integra la tecnología digital y la interacción presencial para crear una experiencia de aprendizaje fluida. Este método les da a los estudiantes cierta flexibilidad y control sobre su formación, otorgándoles más sentido de pertenencia en el proceso.
Biblioteca digital
Una biblioteca digital utiliza la tecnología para almacenar recursos de manera electrónica. Pueden almacenar artículos, libros y otras fuentes de referencia que sean relevantes para organizaciones o instituciones de aprendizaje.
Capacitaciones de compliance
Las capacitaciones de compliance se refieren al proceso de enseñarles a los empleados de una organización las leyes, normas y reglamentos que se aplican a su trabajo diario. Este tipo de capacitaciones protegen a las empresas de la responsabilidad, al mejorar el conocimiento de los empleados sobre las leyes locales, estatales y federales que se aplican a su sector.
CMS (sistemas de gestión de contenidos)
Un sistema de gestión de contenidos (CMS) es una aplicación de software que permite crear sitios web y gestionar su contenido. Alguien sin mucha experiencia en programación puede construir y gestionar su sitio web gracias a un CMS.
Código abierto
Código abierto se refiere a la práctica de compartir el código de software, así como autorizar a otros a utilizarlo en sus propios proyectos según sea necesario. El término se puede utilizar para referirse a programas enteros que han sido desarrollados de manera colaborativa, de tal forma que permitan ser modificados por otros desarrolladores. También puede referirse al código puro. Las plataformas de código abierto son muy populares porque pueden adaptarse a las necesidades de las empresas e instituciones educativas.
Código cerrado
Cloud-Source, o software de código cerrado en español, significa que el público no tiene acceso al código fuente de un software determinado. En otras palabras, solo la persona u organización que creó el software puede modificarlo. Algunos ejemplos son Zoom, Microsoft Word y Adobe Creative Suite.
Contenidos preconfigurados
Los contenidos preconfigurados son materiales creados por un tercero que son comprados y utilizados por otros. Las organizaciones suelen elegir contenidos preconfigurados para ofrecer a sus usuarios cursos de entrenamiento en línea elaborados por expertos. Asimismo, también ahorran tiempo y dinero ya que los usuarios no tienen que crear los recursos por sí mismos.
Cloud-Based (basado en la nube)
Cloud-Based, o "basado en la nube" en español, se refiere a los servicios, aplicaciones o recursos que están disponibles para los usuarios a pedido y a través de Internet. Las subcategorías de soluciones de computación en la nube más utilizadas son: el software como servicio (SaaS), la infraestructura como servicio (IaaS) y la plataforma como servicio (PaaS).
Cursos dirigidos por un instructor
Los cursos dirigidos por un instructor y el entrenamiento dirigido por un instructor son dos términos que aluden al mismo concepto. Se refieren a la idea de que el aprendizaje se produce bajo la dirección de un instructor que asigna actividades y marca el ritmo de los estudiantes.
Diseño de la experiencia de aprendizaje (LX)
El diseño de la experiencia de aprendizaje (o simplemente diseño LX) es un campo que se enfoca en las interacciones individuales que los estudiantes realizan en un curso. El estudiante es el enfoque principal. La experiencia del estudiante mientras navega por un curso es la prioridad más importante para estos diseñadores.
Los diseñadores de LX trabajan en crear una experiencia que refuerce la instrucción, ofrezca oportunidades de síntesis y análisis que conduzcan a una mayor interiorización, además de evaluar cómo los estudiantes están utilizando la lección como parte de un proceso educativo integral.
Dispositivos portátiles
Los dispositivos portátiles son dispositivos que pueden llevarse fácilmente a todas partes. Los usuarios pueden interactuar con estos dispositivos para proporcionar datos a un sistema informático. El uso de dispositivos portátiles, como botones de respuesta físicos o relojes inteligentes, permiten que los estudiantes interactúen con una lección de tal manera que pueda registrarse en el LMS. La experiencia offline se añade a los datos disponibles que utiliza el sistema al evaluar el rendimiento.
Ecosistema de aprendizaje
El término ecosistema de aprendizaje se refiere a un entendimiento integral de las plataformas, los procesos y las personas que proporcionan educación y desarrollo en una organización o institución. Al igual que ocurre en los ecosistemas del mundo natural, las interacciones entre cada uno de los elementos del ecosistema de aprendizaje son importantes. Cuando se construye un entorno de aprendizaje, es importante considerar la manera en que se puede combinar cada elemento individual, con el fin de proporcionar la mejor experiencia de aprendizaje.
eLearning
eLearning es como en inglés se le conoce al “aprendizaje digital”. Se refiere a la adquisición de conocimientos a través de las tecnologías digitales. En otras palabras, un proceso eLearning ocurre cuando las personas utilizan computadores o dispositivos móviles para aprender.
Embedded Reports (Reportes incrustados)
Los embedded reports, o reportes incrustados en español, son esencialmente conjuntos de datos que están dentro de otras bases de datos. Un ejemplo de esto sería un reporte que enumera a los estudiantes matriculados en un curso, el cual contiene otro reporte para cada estudiante. Estos reportes interrelacionados garantizan un acceso rápido a la información acerca de los datos del recorrido de aprendizaje de un estudiante. No hay necesidad de salirse de la lista de cursos para poder acceder a la data de un estudiante particular.
Entrenamientos dirigidos
El entrenamiento dirigido por un instructor es el término preferido en los entornos de capacitación empresarial. En la educación secundaria y postsecundaria, se denominan cursos dirigidos por el instructor.
Gamificación
La Gamificación o aprendizaje lúdico se refiere a técnicas de aprendizaje que se diseñan para que los estudiantes participen y aumenten su adquisición de conocimientos. Este aprendizaje lúdico incorpora elementos interactivos como puntajes, premios o tablas de clasificación. Estos elementos se usan para promover competitividad, conexión social y una sensación medible de progreso. Este tipo de aprendizaje suele aumentar la participación, así como la retención del material.
GDPR
Las siglas GDPR (en inglés) se refieren al Reglamento General de Protección de Datos. Se trata de un reglamento de privacidad de datos que se aplica en todos los países miembros de la Unión Europea. Este reglamento pretende dar a los ciudadanos un mayor control sobre sus datos personales, al mismo tiempo que protege su privacidad. Si alguno de sus estudiantes reside en la Unión Europea, su programa de aprendizaje en línea debe cumplir con el GDPR al almacenar y manejar los datos estudiantiles.
H5P
H5P es la abreviatura de HTML5 Package. Este marco de colaboración de contenidos de código abierto se integra con los sistemas de gestión de aprendizaje, para que los usuarios puedan crear, compartir y reutilizar contenidos interactivos.
Interoperabilidad de las herramientas de aprendizaje
La interoperabilidad de las herramientas de aprendizaje es una norma creada por el IMS Global Learning Consortium (Consorcio Global de Aprendizaje de IMS). Se refiere a la capacidad de su LMS de conectarse a los recursos externos y usarlos sin problemas. Establece un método estandarizado de integración de esos recursos en varias plataformas y facilita la accesibilidad entre instituciones.
LRS
Un LRS (de las siglás en inglés Learning Record Store) es un contenedor de datos que almacena todos los registros de los estudiantes en todos los módulos en los que han participado. Es una herramienta esencial para plataformas complejas que integran múltiples sistemas de aprendizaje, con el fin de alcanzar diferentes objetivos para diferentes usuarios.
Un LRS también le ayuda a los gestores de la plataforma a controlar a qué sistemas de formación ha accedido una persona. Los gestores de la plataforma también pueden ver qué cursos se han completado y la rapidez con la que el estudiante ha progresado.
Machine Learning
Machine Learning se refiere a la capacidad de un sistema en reunir y utilizar información sin estar dirigido por una programación definitiva. Mediante el aprendizaje automático, los sistemas de IA (inteligencia artificial) pueden adaptarse y cambiar en función de las respuestas de las entradas anteriores. Un ejemplo de aprendizaje automático podría ser un algoritmo de búsqueda que ranquea páginas web en función del número de los buscadores anteriores que las escogieron.
Microaprendizaje
El microaprendizaje es un método de formación que reduce las tareas a los componentes básicos, enseñando en lecciones o actividades muy pequeñas. Este proceso refuerza las destrezas al repetir pequeños fragmentos (intercalados con otras tareas), evaluando regularmente la retención de destrezas y conocimientos de los estudiantes con el fin de determinar su nivel de competencia. Sus promotores sostienen que permite un entorno de aprendizaje más flexible, con un ritmo variable y accesible para todos los estudiantes.
Multi-Tenancy (Tenencia múltiple)
Multi-tenancy, o tenencia múltiple en español, se refiere a un LMS que permite entornos separados para cada división o departamento de una empresa, con el fin de personalizar sus actividades de aprendizaje y desarrollo según las mejores prácticas en el rol. El concepto se originó en los sistemas CMS basados en la web. Estos sistemas permitían la administración de varios sitios web desde un único marco sistémico de varios nodos.
Modelo Kirkpatrick
El Modelo Kirkpatrick es un marco reconocido mundialmente que se usa para evaluar la eficacia de los cursos y los programas de entrenamiento. Fue desarrollado por el Dr. Donald Kirkpatrick en la década de 1950. Su objetivo es ayudar a los profesionales de L&D (aprendizaje y desarrollo) a evaluar sus programas de aprendizaje al medir los siguientes puntos:
- Las reacciones de los estudiantes al contenido del entrenamiento
- El grado en que los estudiantes comprueban la información durante un curso de entrenamiento
- El comportamiento de los estudiantes después de un entrenamiento
- El impacto de un curso en los resultados previstos de la organización
Este modelo fue modificado en el 2010 y sigue siendo utilizado por organizaciones de muchos sectores.
Objetos digitales de aprendizaje
Los objetos digitales de aprendizaje (a veces llamados DLO o simplemente "objetos de aprendizaje") son recursos digitales que pueden utilizarse de nuevo para apoyar el aprendizaje. Algunos ejemplos son los seminarios web, las presentaciones y los tutoriales interactivos.
Off-the-Shelf Content (Contenido listo para su uso)
El término "off-the-shelf content" o “listo para su uso” en español, se refiere a los contenidos predefinidos que se venden ya preparados sin personalización ni adaptación. En el ámbito del eLearning, este término suele describir módulos preconstruidos que se pueden añadir a un curso. También puede referirse a cursos enteros preconstruidos.
Formación OSHA
La formación OSHA se refiere al entrenamiento obligatorio de cumplimiento, el cual es exigido en cada industria estadounidense según la Administración de Seguridad y Salud Ocupacional (siglas en inglés OSHA). El equipo de aprendizaje y desarrollo de una organización debe crear cursos de entrenamiento que cumplan con la normativa OSHA. El entrenamiento debe ser relevante para un puesto concreto y debe estar contextualizado en el trabajo específico llevado a cabo por un departamento. Existen otros requisitos relativos al entrenamiento cruzado y a los protocolos de seguridad.
El entrenamiento obligatorio en materia de cumplimiento existe en todo el mundo. Haga clic en los siguientes enlaces para obtener más información acerca de áreas específicas:
Personas
En el diseño del aprendizaje, las personas se refieren a perfiles ficticios que describen los atributos relevantes de los estudiantes potenciales. Las personas bien construidas se basan en datos y comportamientos reales de los usuarios. Construir estas personas ayuda a los diseñadores a crear experiencias de aprendizaje que sean relevantes, fáciles de usar y comprensibles.
Proveedor de LMS
Un proveedor de LMS es la organización que configura su sistema de gestión de aprendizaje, a la vez que proporciona apoyo operativo. Algunos proveedores de LMS ofrecen servicios adicionales, como la creación de contenidos, la supervisión de exámenes, o cursos de entrenamiento en LMS, los cuales le enseñan a equipos a manejar una nueva plataforma de aprendizaje.
Plan de aprendizaje personalizado
Los planes de aprendizaje personalizados son modelos educativos flexibles que permiten que los objetivos determinados por el estudiante guíen el contenido y la dificultad del material. Este estilo de enseñanza está ganando popularidad tanto en entornos de aprendizaje físicos como digitales.
Proctoring
Proctoring (también conocido como eProctoring o supervisión en línea) se refiere al software que supervisa a los estudiantes mientras completan exámenes y otras evaluaciones de alto nivel. Los examinados pueden ser monitoreados a través de la cámara de su dispositivo. También se hace un seguimiento de su actividad en línea y se notifica a los administradores si un examinado intenta visitar otras páginas web durante la evaluación. Algunos software de supervisión como SMOWL o Sumadi impiden que los estudiantes abandonen la ventana de examen durante una evaluación activa. El objetivo de la supervisión en línea es mejorar la integridad académica de los exámenes digitales.
PD: Desarrollo profesional
El desarrollo profesional (a veces llamado simplemente PD por sus siglas en inglés) se refiere a cualquier entrenamiento, educación o tutoría continua que esté diseñado/a para profundizar en las habilidades de un individuo dentro de un campo y mejorar su dominio de los conocimientos pertinentes. Puede referirse a los programas de entrenamiento continuo para obtener credenciales o a la certificación en conjuntos de habilidades específicas como por ejemplo la gestión de procesos. También puede referirse al entrenamiento y el enriquecimiento generales. Estos están diseñados para ayudar a mantener las habilidades pulidas mientras se introducen cambios en las mejores prácticas institucionales.
Plataforma de experiencia de aprendizaje (LXP)
Una plataforma de experiencia de aprendizaje (LXP) es una plataforma de software centrada en el usuario que se usa para albergar materiales formales e informales de aprendizaje. Estos materiales pueden venir en forma de artículos, podcasts, videos, etc. Los materiales son creados por educadores, equipos corporativos de L&D (aprendizaje y desarrollo), estudiantes o proveedores externos. Un LXP proporciona a los usuarios un punto de acceso único para el aprendizaje autodirigido y a su ritmo.
Realidad Aumentada (AR)
La realidad aumentada (AR) es una experiencia interactiva que consiste en superponer imágenes digitales, auditivas u otra información sensorial en entornos del mundo real. Un dispositivo como un smartphone proyecta información sensorial generada por computador sobre la visión del usuario del mundo real (a menudo a través de la función de cámara del dispositivo). Esto crea una imagen compuesta y una experiencia mejorada para el usuario. Un ejemplo popular de la realidad aumentada es el juego para móviles Pokémon GO
Realidad Virtual (VR)
La realidad virtual (VR) sumerge a los usuarios en experiencias audiovisuales. Los usuarios participan en estas experiencias desde un punto de vista de primera persona, mediante el uso de un casco de RV. El enfoque de estas experiencias es ayudar a los estudiantes a sintetizar e interiorizar más información.
Sistema de gestión del aprendizaje (LMS)
Un sistema de gestión del aprendizaje (LMS) es una aplicación de software usada por organizaciones e instituciones para gestionar, alojar y hacer seguimiento de los programas de aprendizaje. Un LMS ofrece a las escuelas y empresas un control total sobre el contenido proporcionado a los usuarios. Un LMS puede ofrecer experiencias de aprendizaje tanto sincrónicas como asíncronas a los usuarios, así como automatizar las tareas de evaluación. Esto a su vez les ahorra tiempo a los instructores.
Sistema de gestión del talento (TMS)
Un sistema de gestión del talento (TMS) es un entorno electrónico con múltiples participantes en varias funciones. En este caso, el sistema se utiliza para gestionar no solo el entrenamiento y el desarrollo, sino también la remuneración, las prestaciones y la contratación. A menudo, también se usa para gestionar la evaluación del rendimiento. La herramienta es útil para los departamentos de RRHH (recursos humanos) porque facilita su registro en varios ejes, facilitando las referencias cruzadas del desarrollo profesional de un empleado, las evaluaciones en el lugar de trabajo, el historial de ascensos y los ajustes de compensación.
SCORM
Las siglas SCORM (en inglés) se refieren a un modelo de referencia de objetos de contenido compartido. Se trata de un conjunto de herramientas desarrolladas por la iniciativa Advanced Distributed Learning (ADL, o Aprendizaje Distribuido Avanzado), financiada por el Departamento de Defensa de Estados Unidos. El estándar SCORM se ha adoptado en muchos sectores, incluido el educativo. El modelo produce datos de fácil referencia acerca del progreso del curso en forma de puntuaciones y porcentajes obtenidos. Proporciona a los estudiantes y a los instructores un punto de referencia rápido acerca del progreso del estudiante, a través de un modelo de diseño de curso lineal.
SCORM es uno de los estándares de datos más utilizados en la educación, aunque las alternativas que lo actualizan y amplían han superado sus características y facilidad de uso.
Self-Directed Learning (Aprendizaje autodirigido)
El Self-Directed Learning, o aprendizaje autodirigido en español, describe un estilo de aprendizaje basado en las consultas individuales del estudiante. El propósito de este estilo es guiar el proceso de descubrimiento de información relevante. Tiene una estructura menos formal que muchos otros estilos. Sin embargo, con la interacción y el aprendizaje colaborativo, crea un estilo flexible adecuado para muchos cursos asíncronos.
Self-Hosted
Un LMS en modalidad self-hosted significa que su LMS está alojado en los servidores de su organización en lugar de un proveedor externo en la nube. El eLearning en modalidad self-hosted suele gestionarse internamente. Las actualizaciones deben hacerse manualmente. Solo los usuarios con acceso al servidor podrán modificar el contenido del LMS.
Self-Paced Learning (Aprendizaje a Ritmo Propio)
Por otro lado, el self-paced Learning, o aprendizaje a ritmo propio en español, permite al estudiante controlar la cantidad de material empleado en cada sesión, el tiempo que necesita para dominar el material e incluso y el orden de los objetivos de aprendizaje del curso o materia correspondiente. Para que los estudiantes tengan éxito, el entorno de aprendizaje debe ser organizado por un facilitador antes de que los estudiantes empiecen a trabajar con los materiales.
Single Sign-On (Inicio de Sesión Única)
El single sign-on o inicio de sesión único en español (a veces llamado SSO), es una configuración de inicio de sesión que proporciona a los usuarios acceso a un conjunto de sitios y servicios relacionados (pero separados), con un único nombre de usuario y con una contraseña de verificación. Es muy popular entre los sistemas educativos CMS, las plataformas de medios sociales y muchos fabricantes de dispositivos.
Supervisión del rendimiento
La supervisión del rendimiento se refiere a un proceso mediante el cual se hace un seguimiento individual a los equipos y a los departamentos en sus objetivos. A medida que los usuarios avanzan en los cursos de entrenamiento, los instructores y administradores utilizan la supervisión para saber cuáles miembros de la organización pueden necesitar ayuda adicional o comentarios para avanzar hacia los objetivos del curso dentro de los parámetros establecidos.
UAT (Pruebas de aceptación del usuario)
Las pruebas de aceptación del usuario (siglas en inglés UAT) son la fase final del proceso de pruebas de implementación del software. La UAT solo se produce después de que el equipo de despliegue haya completado todas las actualizaciones y operaciones necesarias de depuración.
Los grupos de usuarios de prueba son incorporados en esta fase para que puedan experimentar con el LMS. Este proceso se puede utilizar tanto para nuevas funciones como para nuevos programas.
Visitas guiadas para los usuarios
Una visita guiada para el usuario permite a los diseñadores de aprendizaje demostrar el funcionamiento de la plataforma de una forma interactiva, permitiendo a los usuarios orientarse a su propio ritmo. Por muy sencillo que parezca un LMS, ningún diseño garantiza que este sea intuitivo para todos los usuarios.
VLE (Entorno Virtual de Aprendizaje)
Un entorno virtual de aprendizaje (EVA, o VLE en inglés) es una plataforma en línea utilizada con fines educativos. Algunos ejemplos de EVA incluyen cursos en línea como por ejemplo el eLearning, los recursos de lectura y los sitios informativos con evaluaciones de habilidades independientes u otras formas de aprendizaje virtual.
Webinar
Un webinar es un taller en línea diseñado para el entrenamiento o el desarrollo profesional. Los participantes interactúan en tiempo real, usualmente viendo una demostración. Adicionalmente, tienen la oportunidad de hacer preguntas y discutir puntos de interés. Es muy eficaz como una herramienta sencilla de entrenamiento. Puede combinarse con el aprendizaje asíncrono para crear una experiencia de curso más variada.
xAPI
El término xAPI (también conocido como Experience API) se refiere a una especificación de eLearning que recoge datos relativos a una amplia gama de experiencias de un usuario concreto. Los datos recolectados abarcan las experiencias de aprendizaje online y offline (en línea y fuera de línea) del usuario.
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